Reputação

−3 a +3 por facção; acesso, preços, atitude e CDs

01

Visão geral

Reputação mede: o que uma facção pensa especificamente daquele personagem.

Não mede: moralidade.

Cada personagem possui Reputação de−3 a +3 com facções relevantes.
Exemplos
RepúblicaSeparatistasSubmundofacção localplanetasindicatoorganização
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Escala de Reputação

ValorRelação
+3Herói
+2Aliado
+1Bem-visto
0Neutro / desconhecido
−1Desconfiado
−2Hostil
−3Caçado
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+3 — Herói

A facção
oferece auxílio razoável
fornece abrigo quando possível
concede acesso privilegiado
pode disponibilizar transporte, informação ou recursos
oferece preços cerca de 20% melhores quando plausível

Pedidos rotineiros: não exigem teste.

A facção: não se sacrifica automaticamente nem entrega recursos impossíveis.

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+2 — Aliado

acesso a áreas ou pessoas normalmente restritas
auxílio razoável
informações internas
preços cerca de 10% melhores

Testes sociais razoáveis contra membros da facção: têm sua CD reduzida em 1 categoria.

Exemplo de jogo

Desafiadora 14 → Padrão 11.

05

+1 — Bem-visto

A facção: concede benefício da dúvida.

Testes sociais razoáveis: podem ter a CD reduzida em 1 categoria quando a reputação for relevante.

Pedidos simples: podem não exigir teste.

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0 — Neutro

Nenhuma alteração especial.

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−1 — Desconfiado

Membros da facção: começam interações com cautela.

Quando a desconfiança for relevante: aumente a CD social em 1 categoria.

Preços: podem ser cerca de 10% maiores.

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−2 — Hostil

A facção
evita ajudar
pode negar serviços
pode denunciar o personagem
exige garantias ou vantagem clara para cooperar

Uma simples rolagem social: não transforma hostilidade em amizade.

Primeiro: é necessário criar motivo plausível para cooperação.

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−3 — Caçado

A facção: considera o personagem uma ameaça ou alvo.

Pode haver
recompensaordem de prisãoperseguiçãotentativa de capturaataque

Testes sociais comuns: não encerram esse estado.

A Reputação precisa mudar através da história.

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Quando a Reputação muda

Uma ação pode aumentar Reputação quando o personagem:

conclui missão importante
salva membros da facção
protege interesses relevantes
cumpre compromisso difícil
entrega informação valiosa
assume risco pela organização
realiza feito público em favor dela
Pode reduzir quando
trai
sabota
humilha publicamente
rouba
mata membros
descumpre acordo importante
ajuda inimigos
prejudica interesses conhecidos
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A facção precisa saber

Uma ação secreta: não altera imediatamente Reputação.

A mudança ocorre: quando a facção descobre ou acredita que o personagem foi responsável.

Disfarces, identidades falsas e desinformação: podem impedir ou redirecionar mudanças de Reputação.

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Quanto muda

Normalmente±1 por evento importante.

Um acontecimento capaz de mudar a relação inteira com uma organização: pode causar ±2.

Uma mesma missão normalmente não altera: mais de 1 ponto por facção salvo evento excepcional.

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Reputações diferentes

Uma mesma ação: pode aumentar uma facção e diminuir outra.

Exemplo de jogo

destruir uma instalação Separatista pode aumentar República e reduzir Separatistas.

Reputação: é individual.

Dois personagens do mesmo grupo podem possuir relações completamente diferentes com a mesma facção.