Visão geral
Reputação mede: o que uma facção pensa especificamente daquele personagem.
Não mede: moralidade.
Escala de Reputação
+3 — Herói
Pedidos rotineiros: não exigem teste.
A facção: não se sacrifica automaticamente nem entrega recursos impossíveis.
+2 — Aliado
Testes sociais razoáveis contra membros da facção: têm sua CD reduzida em 1 categoria.
Desafiadora 14 → Padrão 11.
+1 — Bem-visto
A facção: concede benefício da dúvida.
Testes sociais razoáveis: podem ter a CD reduzida em 1 categoria quando a reputação for relevante.
Pedidos simples: podem não exigir teste.
0 — Neutro
Nenhuma alteração especial.
−1 — Desconfiado
Membros da facção: começam interações com cautela.
Quando a desconfiança for relevante: aumente a CD social em 1 categoria.
Preços: podem ser cerca de 10% maiores.
−2 — Hostil
Uma simples rolagem social: não transforma hostilidade em amizade.
Primeiro: é necessário criar motivo plausível para cooperação.
−3 — Caçado
A facção: considera o personagem uma ameaça ou alvo.
Testes sociais comuns: não encerram esse estado.
A Reputação precisa mudar através da história.
Quando a Reputação muda
Uma ação pode aumentar Reputação quando o personagem:
A facção precisa saber
Uma ação secreta: não altera imediatamente Reputação.
A mudança ocorre: quando a facção descobre ou acredita que o personagem foi responsável.
Disfarces, identidades falsas e desinformação: podem impedir ou redirecionar mudanças de Reputação.
Quanto muda
Um acontecimento capaz de mudar a relação inteira com uma organização: pode causar ±2.
Uma mesma missão normalmente não altera: mais de 1 ponto por facção salvo evento excepcional.
Reputações diferentes
Uma mesma ação: pode aumentar uma facção e diminuir outra.
destruir uma instalação Separatista pode aumentar República e reduzir Separatistas.
Reputação: é individual.
Dois personagens do mesmo grupo podem possuir relações completamente diferentes com a mesma facção.