01
Interações sociais
Testes sociais: alteram decisões plausíveis.
Eles não são: controle mental.
Um NPC: não abandona valores fundamentais, instintos ou interesses essenciais apenas porque alguém rolou alto.
02
Atitude e circunstância
Antes de pedir um teste, considere
relação com o personagemobjetivo do NPCrisco envolvidoReputaçãoinformação disponívelofertaameaçacontexto
Se não existe chance real de convencimento: não role.
03
Perseguições
Perseguições a pé usamTrilha de Perseguição de −3 a +3.
Comece em0.
O perseguidor tenta chegar a+3.
O perseguido tenta chegar a−3.
04
Rodada de perseguição
A cada rodada
1ambos os lados descrevem sua abordagem
2escolha a Habilidade apropriada
3faça um teste oposto
Exemplos
AtletismoAcrobaciaFurtividadeSobrevivênciaPrestidigitaçãooutra Habilidade plausível
Quem vencer: move a Trilha 1 ponto em sua direção.
Empate: a posição não muda.
05
Obstáculos
Outros personagens podem
Ajudarcriar obstáculocortar caminhoatrasar o adversário
Um sucesso apropriado: concede Vantagem ao lado na próxima rodada.
Uma falha relevante: pode conceder Vantagem ao adversário.
06
Fim da perseguição
Em +3: o perseguidor alcança o alvo.
Em −3: o perseguido escapa.
Perseguições de veículos: utilizam o módulo próprio de Veículos.