Vitalidade e Ferimentos

Limiares, gravidade, teto de dano, 0 Vitalidade, Incapacitado e cura

01

Visão geral

A sobrevivência possui duas camadasVitalidade e Ferimentos.
02

Vitalidade

Vitalidade representa
fôlego
sorte
aparadas
tiros de raspão
desgaste
capacidade de continuar evitando trauma real
Cada Arquétipo começa normalmente entre5 e 7 Vitalidades.
O máximo absoluto é12.

Vigor: não aumenta Vitalidade.

Ele já protege através dos Limiares.

03

Ferimentos

Ferimentos representam: trauma real.

Todo personagem normalmente possui3 espaços de Ferimento.
04

Limiares de Dano

Limiar Maior = 6 + Vigor + Armadura Limiar Severo = 11 + Vigor + Armadura

Depois que um ataque acerta: role o dano.

Compare o resultado.

ResultadoGravidadeVitalidade perdida
abaixo do MaiorMenor1
igual ou acima do MaiorMaior2
igual ou acima do SeveroSevero3
05

Gravidade

A expressão: reduza a gravidade em 1 categoria significa: Severo → Maior → Menor → 0 quando a regra permitir chegar a 0.

Não significa
−1 no dado
−1 no Limiar

Ela altera: a categoria final do dano.

06

O teto de dano

Um ataque normal: nunca causa mais de 3 Vitalidades.

Ataques mais perigosos usam
FerimentosCondiçõesPerfuranteÁreaDestruiçãopropriedades especiais
07

Dano dobrado e reduzido

Quando uma regra mandar dobrar ou dividir dano: aplique antes de comparar com os Limiares.

Dano dobrado: resultado ×2.

Meio dano: resultado ÷2, arredondado para baixo.

O teto normal continua3 Vitalidades.
08

Limite de Ferimentos por ataque

Um único ataque: não pode causar mais de 2 Ferimentos no total.

Isso inclui
Ferimento DiretoFeaturespropriedadesefeitos adicionais

Só ultrapassa esse limite: uma regra que diga explicitamente que o ignora.

09

Quando a Vitalidade chega a 0

Enquanto ainda possui Vitalidade: ataques causam perda de Vitalidade.

Quando chega a 0: o excedente é ignorado.

Ele não se transforma em Ferimento.

10

Atacando alguém com 0 Vitalidade

Se uma criatura já estiver com 0 Vitalidade: cada novo ataque que acertar causa 1 Ferimento.

O dano rolado deixa de importar para determinar esse Ferimento.

Features e propriedades podem alterar isso.

11

Crítico com Vitalidade 0

Um 20 natural: não causa automaticamente Ferimento adicional.

O ataque continua causando1 Ferimento salvo Feature ou propriedade específica.
12

Estados de Ferimento

FerimentosEstadoEfeito
0Íntegronenhum
1AbaladoDesvantagem quando o Ferimento afetar diretamente a ação
2Feridoefeitos anteriores + Deslocamento −3 m + Desvantagem em Defesa
3Incapacitadonão age e não se recupera sozinho
novo FerimentoMortea criatura morre
13

Incapacitado

Com 3 Ferimentos: o personagem fica Incapacitado.

Ele
não age
não se desloca
não possui Reação
Não existemDeath Saves.
14

Salvando um Incapacitado

Medicina CD 11ou, para droides: Engenharia CD 11.

Sucesso: reduza de 3 para 2 Ferimentos.

O alvo deixa de estar Incapacitado.

Falha: continua Incapacitado.

Pode tentar novamente.

15

Cura e Ferimentos

Recuperar Vitalidade: não remove Ferimentos.

Uma criatura com 3 Ferimentos: continua Incapacitada mesmo que recupere Vitalidade.

Primeiro: é necessário reduzir seus Ferimentos para 2 ou menos.